学びが深まるICT活用 携帯型ゲーム機用学習ソフトは暗記型学習に効果的
VIEW21[中学版] ともに語る、考える。ベネッセの教育情報誌
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実録e授業
携帯型ゲーム機を活用した理科と英語の学習

活用時間:朝学習(20分間)
対象学年:1年生

【検証の目的】
携帯型ゲーム機用の学習ソフトの効果と課題、生徒にとっての取り組みやすさを明らかにする。

【対象ツール 携帯型ゲーム機用中学生向け学習ソフト】
ベネッセコーポレーションが開発・制作した、学習の基礎となる用語や単語を効率的・効果的に学べるソフト。生徒が毎日無理なく続けられるよう、一つの用語・単語などについて3段階でトレーニングを行う構造になっており、5教科の得点力を効率よく、積み上げていくことができる。

使用および検証の流れ

01

使用期間は各教科5日間。毎日の朝学習(20分間)を利用

・理科を学習するクラスと英語を学習するクラスに分かれて実施。
・期間中は朝学習の時間ごとにゲーム機を配り、回収する。
02

使用期間の前後に、理科と英語の学力テストとアンケートを実施

03

テスト結果を比較

・事前・事後テストの成績比較、問題ごとの傾向などを比較。
・ゲーム機での学習範囲は、英語は既に学習済みの単元、理科は全く学習していない分野と、異なる条件で検証した。
写真ゲーム機が配られて学習が始まると、生徒はたちまち問題に没頭する

04

テストの平均点は全体的に上昇

図1
テスト全体の得点では、DS使用による成績上昇が見られた。なお、「単語」「文法」「長文」という問題カテゴリー別に見ると、単語と文法の得点の伸び率が高く、長文では伸びは見られなかった

図2
テスト全体の得点では、DS使用による成績上昇が見られた。問題ごとの傾向を見ると、元素記号や元素名を解答する問題の伸び率が高かった。一方、物質名を基に化学変化式を書き表す問題は正解率・伸び率共に低かった。全く学習していない単元だったが、予習としての効果は見られる
※データはすべて学習効果検証の速報を基にしています

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